Es war schon immer unsere Absicht, dass FightMetric ein work-in-progress. Von Zeit zu Zeit wird es notwendig, die Dinge zu ändern, werden sie ausführlich, Regelung oder auch nur eine der grundlegenden Prinzipien. Heute machen wir unsere erste größere Überarbeitung.
Der Wechsel in Frage bezieht sich auf Schäden. Das System, wie ursprünglich gedacht hatten vier Möglichkeiten in der Schaden Kategorie: Keine, leicht, mäßig, und Heavy. Jede der drei Ebenen Schäden hatte einen gewissen Multiplikator zugeordnet, so dass die Kämpferprofil StrikeScore würde auf der Grundlage der Höhe des Schadens hatte er zugefügt erweitert werden. Der Grund für den Multiplikator (im Gegensatz zu einer statischen Auszeichnung für Schäden) wurde eine größere Belohnung derjenigen, die tatsächlich hatte geschlagen geben und weniger Nutzen für diejenigen, die eine glückliche Ellenbogen erzielt haben, geben kann, zum Beispiel.
Die Kriterien für den Aufruf von Schäden leicht, mäßig, schwer und wurden nie alles so klar. Die allgemeine Richtlinie wurde auf die Zahl der "Dinge zu betrachten." So einen Schnitt war leicht, zwei unabhängige Kürzungen waren moderat, usw. Aber es gab eine Menge Spielraum, um Dinge zu beurteilen, wie der Schreiber für richtig hielten.
Die Subjektivität mit Beschriftung Ebenen des Schadens verbundenen (und damit die Vergabe unterschiedlicher Wirksamkeit scores) war die am häufigsten kritisiert Facette des FightMetric System. Kritiker argumentieren, dass Sie nicht recht nennen könnte ein System objektiver, wenn diese subjektive Beurteilung eine so herausragende Rolle gespielt. Nach einiger Überlegung sind wir geneigt, dem zuzustimmen.
Von nun an ist der Schaden eine binäre Entscheidung, es entweder oder ist es nicht. Egal, wie viele "Dinge" sind, fällt alles unter den "Ja Schäden"-Kategorie und einem Multiplikator Wert haben. Das Ergebnis wird eine kleinere Potenzial Belohnung für ein Kämpfer, der einen Haufen angesammelt Schaden verursacht.
Dies bewirkt, dass die FightMetric System etwas weniger dynamisch, aber noch viel mehr Ziel. Das ist ein Opfer, das wir sind mehr als glücklich zu machen.
Quelle: Major System-Revision















































